Êtres mythologiques et surnaturels dans les croyances germano-scandinaves
Quand nous regardons ou étudions les anciennes croyances scandinaves et germaniques, nous nous rendons facilement compte qu'elles ne se résumaient pas aux dieux les plus connus comme Odin, Thor ou Freyja. Elles faisaient également une place importante à de nombreux autres êtres et forces surnaturelles avec par exemple : les jötnar, les alfes, les dísir, les nornir, les fylgjur, les landvættir, les draugar et bien d'autres encore.
Pourtant, il est parfois difficile de savoir ce que les anciens Scandinaves croyaient réellement, car une grande partie des récits qui nous sont parvenus ont ou été détruit ou été écrits après la christianisation de la Scandinavie, principalement au Moyen Âge. À cela s'ajoutent les transformations du folklore scandinave au fil des siècles, aux variations à travers les pays et les localisations et, plus récemment, les nombreuses interprétations issues du néopaganisme moderne.

Dans cet article de la semaine, nous allons donc parcourir ces différentes figures en distinguant autant que possible celles dont l'existence ou le culte sont attestés par des sources anciennes, celles qui apparaissent principalement dans les sources médiévales postérieures à la christianisation, et enfin celles qui appartiennent au folklore scandinave plus tardif ou aux reconstructions modernes. C'est un code couleur que nous allons garder tout au long de l'article.
L'objectif ici ne sera pas de présenter une mythologie figée, mais de comprendre la diversité des êtres surnaturels qui ont peuplé l'imaginaire et les croyances des sociétés nordiques au cours des siècles.
I — Êtres et puissance attestées dans un contexte pré-chrétiens.
Avant la christianisation de la Scandinavie, les populations nordiques possédaient un ensemble complexe de croyances dans lesquelles les dieux n'étaient en réalité qu'une partie d'un monde surnaturel beaucoup plus vaste.
Cette période, qui s'étend de manière approximative de l'âge du Fer jusqu'aux processus de christianisation entre les Xe et XIIe siècles selon les régions, est particulièrement difficile à documenter. En effet, les principales sources écrites sur la mythologie nordique ont été rédigées après l'adoption du christianisme, tandis que les témoignages plus anciens proviennent notamment de la poésie, des inscriptions runiques, de l'archéologie et de quelques témoignages extérieurs. LEs peuples du Nord transmettaient leurs savoirs principalement de manière orale, ce qui nous laisse à l'époque d'aujourd'hui d'énorme trou quand nous essayons de reconstruire l'histoire.
Les êtres présentés dans cette partie sont donc ceux pour lesquels nous disposons de suffisamment d'indices permettant de les rattacher aux croyances anciennes : certains sont solidement attestés, tandis que d'autres restent plus difficiles à définir ou à distinguer les uns des autres. Il faut ainsi éviter de considérer la mythologie nordique comme un système parfaitement organisé : les catégories et les fonctions de ces êtres pouvaient se chevaucher et varier selon les lieux et les époques.
Commençons :
Les Æsir — æsir (sing. áss)
Les Æsir sont un groupe entier de divinités principales dans le culte germano-scandinave associées à la fonction guerrière que nous appelons en français : Les Ases. Ils habitent en général Ásgarðr et sont principalement associés et guidés par le dieu Odin (pour le plus connu) . C'est d'ailleurs de ce groupe que vient l'origine de notre monde, Midgard, quand Odin et ses frères tuèrent le géant Ymir pour faire de son cadavre le lieu que nous connaissons.

Les Ases ne forment cependant pas un groupe parfaitement homogène : leurs fonctions sont diverses et concernent aussi bien la guerre, la souveraineté et la protection que la sagesse, la famille ou l'ordre du monde. Les sources racontent notamment une guerre ancienne entre les Ases et les Vanes, qui se termine par un échange d'otages et l'intégration de certaines divinités Vanes (prochain groupe de divinité dans la liste) au groupe des Ases.
Il est important de ne pas interpréter les Ases comme une « race de dieux » au sens moderne : Æsir désigne avant tout une catégorie de puissances divines, dont les frontières avec d'autres groupes peuvent parfois être complexes.
Principaux représentants des Aesir : Óðinn, Þórr, Týr, Baldr, Heimdallr, Bragi, Váli, Víðarr, Höðr, Forseti, Ullr, Frigg, Sif, Iðunn, Gefjon, Fulla, Sága, Syn, etc.
⚠️ Toutes ces divinités individuelles ne sont pas documentées avec le même degré de certitude. Certaines sont très bien attestées ; d'autres apparaissent essentiellement chez Snorri ou dans des textes poétiques tardivement conservés. De plus certaines divinités de ce groupe peuvent être vénérée ou exister de manire locale.
Les Vanir — vanir
Autre groupe de puissances divines qui vivent en Vanaheim, autre monde parmis les 9 présent au sein d'Yggdrasil. Les Vanes, en vieux norrois Vanir dont les figures les plus connues qui leur sont associées sont Njörðr, Freyr et Freyja sont tous trois liés à la famille de Njörðr dans les sources médiévales. Les Vanes sont souvent associés à la fertilité, l'abondance, la prospérité, la paix et la fécondité, mais cette association ne doit pas être transformée en une définition rigide : Freyja est également liée à la magie, tandis que Freyr possède une dimension de souveraineté et de prospérité. Ce sont des dieux qui étaient principalement invoqués par la fonction paysanne du peuple (même si Þórr était extrêmement populaire lui aussi).

La principale histoire nous permettant de sourcer cette catégorie concernant les Vanes est la guerre entre les Ases et les Vanes, racontée notamment par Snorri Sturluson. Après le conflit, un échange d'otages a lieu entre les deux groupes et Njörðr, Freyr ainsi que Freyja se retrouvent auprès des Ases.
Certains chercheurs ont proposé de voir derrière cette opposition la trace de traditions religieuses différentes ou de fonctions complémentaires, mais les sources ne permettent pas d'affirmer simplement qu'il existait autrefois deux religions distinctes, l'une consacrée aux Ases et l'autre aux Vanes comme nous pouvons le voir affirmé de nos jours. Les Vanes doivent donc plutôt être considérés comme une catégorie particulière de divinités au sein du paysage religieux nordique.
Principaux représentants des Vanir : Freyja, Freyr, Njörðr, Ödr, Skirnir, Eir, Yngvi, Beyla, Hnoss, Nerthus, ect, ...
La distinction Æsir / Vanir est solidement présente dans la mythologie nordique conservée, même si nous ne pouvons pas reconstruire une « théologie officielle » unique et universelle.
Les Jötnar — jötnar (singulier jötunn)
Souvent traduits par « géants ». Mais c'est une traduction légèrement imparfaite car leurs tailles sont variables, ils constituent une catégorie extrêmement importante d'êtres surnaturels.

Les Jötnar (singulier jötunn) ne constituent pas une simple espèce de "monstres opposée aux dieux". Dans les mythes, ils représentent plutôt une catégorie de puissances surnaturelles anciennes, fréquemment associées aux forces du monde sauvage, de la nature et du chaos, mais également à la connaissance et aux forces cosmiques. L'histoire des géants nordiques commence avec Ymir, le tout premier être façonné dans le vide glacé du Ginnungagap. De son corps endormi naissent les premiers Jötnar, et de sa lignée descendent les redoutables géants de givre (ou hrímthursar). Lorsque les dieux le tuent pour créer le monde, son sang devient la mer et sa chair la terre. Ymir reste ainsi l'ancêtre commun des Jötnar, mais aussi, par alliances successives, de nombreux dieux de la mythologie scandinave. Il existe également des Géants de Feu mais qui sont eux descendant de Surtr associés au Muspellheim.
Plusieurs personnages considérés comme des Jötnar entretiennent d'ailleurs des relations étroites avec les dieux : Loki possède une ascendance jötunn, Odin est lui-même issu d'une lignée comprenant des Jötnar (Enfant de Borr et de Bestla), et Thor entretient de nombreux rapports avec eux, tantôt hostiles, tantôt plus complexes. Les frontières entre les Jötnar et les dieux sont donc loin d'être absolues car il existe bel et bien des mariages, des enfants, alliances, des échanges et des conflits.
Leur principal lieu d'association (où ils se trouvent) est Jötunheimr, mais les sources ne présentent pas nécessairement tous les Jötnar comme appartenant à un peuple organisé vivant dans un royaume clairement défini. La mythologie elle-même fait des jötnar une composante fondamentale de la cosmologie.
Quelques jötnar célèbres : Ymir, Þrymr, Þjazi, Hrungnir, Geirröðr, Útgarða-Loki, Skadi / Skaði, Angrboða, Gerðr, ...
Les Álfar — álfar (sing. alfr)
Les Álfar, généralement traduits par « alfes » ou « elfes » dans nos langues modernes, sont des êtres surnaturels dont la nature exacte reste particulièrement difficile à déterminer à partir des sources anciennes. Les mots elf (anglais), álfr (ON) et Alp (allemand moderne) remontent à une racine qui ressemblait à albiz en proto-germanique, signifiant probablement « blanc ; brillant ; étincelant » (de Vries, Altnordisches Etymologisches Wörterbuch, p. 5). Ils apparaissent dans plusieurs textes en vieux norrois et sont notamment associés à Freyr, qui est appelé álfa goð, « dieu des alfes », dans la Grímnismál.
Snorri Sturluson mentionne également Álfheimr comme étant le domaine des alfes. Cependant, les sources ne donnent pas une description cohérente. Certains passages semblent leur attribuer un statut proche de celui des puissances surnaturelles ou divines, tandis que d'autres traditions médiévales leur associent des capacités nuisibles ou bénéfiques. Les sources suggèrent différentes conceptions : des êtres surnaturels différents des autres, une association avec les tertres et les mort, des puissances pouvant être invoquées pour la fertilité et les terres, une liaison avec la maladie et la guérison.
Au titre de la fertilité-fécondité, ils ont peut-être constitué des émanations du Soleil, qui est appelé Álfrodull (Gloire des alfes).

Le terme álfr apparaît également dans des noms de personnes et des noms de lieux, ce qui montre que cette notion avait une certaine importance culturelle. Les relations entre les Álfar, les dieux, les morts et d'autres êtres surnaturels restent toutefois difficiles à établir avec certitude manque de source. Il est donc préférable de parler des Álfar comme d'une catégorie ancienne d'êtres surnaturels, plutôt que d'en faire une « race » parfaitement définie comparable aux elfes des œuvres fantastiques modernes.
Un álfablót, (cérémonie de sacrifice aux elfes), est attesté dans les sources médiévales comme une pratique existante. La recherche moderne souligne cependant que les álfar semblent avoir été une catégorie assez flexible et que leur nature variait selon les contextes.
⚠️ À ne pas considérer comme préchrétien établi la division entre les ljósálfar (elfes lumineux) et dökkálfar (elfes sombres) qui est essentiellement liée à la cosmologie de Snorri Sturluson (donc post christianisation). Il ne faut donc pas la présenter comme une croyance nordique universelle.
Les Dísir — dísir (sing. dís)
Ce sont des figures féminines surnaturelles, mais il est difficile de leur donner une définition unique en raison du manque de source et de mélange de certaines. De plus, les sources semblent conserver plusieurs usages du terme. Le terme dís peut simplement désigner une femme surnaturelle ou une divinité féminine, et il apparaît notamment comme un titre associé à certaines déesses : Freyja est ainsi appelée Vanadís, « dís des Vanes ».
Elles semblent parfois être liées à la protection d'une famille ou d'un individu, à la fertilité et à la prospérité, mais certaines sources leur donnent également une dimension liée au destin ou à la mort. Leur rapprochement avec les ancêtres féminins a souvent été proposé, sans pour autant pouvoir être considéré comme une définition générale. Il ne me semble pas avoir rencontré de qualificatif de "Dis" associé à un homme.
Les sources médiévales mentionnent également des dísablót, des cérémonies ou sacrifices dédiés aux dísir, notamment dans plusieurs sagas islandaises et dans les récits concernant la Suède ancienne.
Donc :
Dísir = catégorie ancienne très vraisemblable.
Mais attention :
« les dísir sont les ancêtres féminines » = interprétation, pas définition certaine.
Les Nornir — nornir (singulier norn)
Les Nornir (singulier norn) sont des êtres féminins de la mythologie nordique surnaturels associés principalement au destin et au cours de la vie. L'origine du nom « nornes » est incertaine ; il peut dériver d'un mot signifiant « tresser », et se référer ainsi au fait qu'elles tissent les fils du destin. Bek-Pedersen suggère que le mot norn a un lien avec le mot dialectal suédois norna (nyrna), un verbe qui signifie « communiquer secrètement ».

Les trois Nornir les plus célèbres sont Urðr, Verðandi et Skuld, mentionnées notamment dans la Völuspá et dans l'Edda de Snorri où elles résident auprès du puits d'Urðr, sous l'arbre Yggdrasill qui sert à l'alimenter, et déterminent notamment la durée de vie des êtres humains en gravant le destin sur des écorces de bois.
La Völuspá indique cependant qu'il existe d'autres Nornir, certaines étant liées à différentes origines ou lignées (ases, nains,...) qui viennent prêt de chaque nouveau née pour fixer leur destin, ce qui montre que les trois figures célèbres ne constituent probablement qu'une partie d'un ensemble plus vaste. On présente souvent Urðr comme le passé, Verðandi comme le présent et Skuld comme le futur ; cette interprétation est aujourd'hui très répandue, mais elle simplifie les données anciennes et ne correspond pas à une définition explicite donnée par les sources.
Les Nornir sont donc mieux comprises comme des puissances liées au destin, aux conditions de l'existence et à l'ordre du temps humain, plutôt que comme un simple trio de « déesses du passé, du présent et du futur ».
Les Valkyrjur — valkyrjur (sing.valkyrja)
Les Valkyrjur (singulier valkyrja, autrement dit« celle qui choisit les morts ») sont des figures elles aussi féminines, vierges, étroitement associées à la guerre, à la mort et au choix des guerriers tombés au combat.
Dans plusieurs poèmes de l'Edda poétique, elles apparaissent comme des figures liées aux batailles et aux guerriers morts, tandis que les récits médiévaux les associent notamment à Odin et au Valhöll, où certains combattants sont choisies pour continuer leur existence après leur mort. Elles ont pour mission de choisir et de servir les guerriers dans l’au-delà en leur offrant des boissons et de la nourriture. Elles remplissent les cornes d’hydromel provenant de l’énorme chaudron situé à l’intérieur de la salle du Valhalla, qui est constamment rempli d’hydromel sans fin provenant de la chèvre Heidrun. Les élus seront amenés à Asgard, où la déesse Freya a le droit d’en choisir la moitié pour son champ appelé Fólkvangr. Lorsqu’elle aura choisi sa moitié, le reste ira au Valhalla.
Certaines valkyrjur portent des noms évocateurs de la guerre, des armes ou du combat, et plusieurs traditions leur attribuent également des capacités surnaturelles. Cependant, leur représentation varie fortement selon les textes : elles peuvent apparaître comme des êtres surnaturels liés au destin des combattants, mais aussi comme des femmes plus individualisées dans certains récits héroïques.
Leur nom et leur fonction principale les rattachent surtout au choix des morts et au destin guerrier. Elles apparaissent également dans la poésie eddique ancienne.
L'archéologie apporte ici des éléments intéressants : les petites figurines féminines de l'âge viking, notamment certaines découvertes dans des contextes funéraires, ont été interprétées comme pouvant représenter des Valkyries.
Quelques Valkyrjur connues dans les textes :
Nom | Traduction | Source |
Hrist | Secouer | Grímnismál |
Brume | Brume | Grímnismál |
Skeggjǫld, or Skeggjöld | Âge de la hache | Grímnismál |
Skǫgul, or Skögul | Projecteur | Grímnismál |
Hildr | Bataille | Grímnismál |
Þrúðr, or Thrúd | Force (avec une force surnaturelle) | Grímnismál |
Hlǫkk, or Hlökk | Cri d’aigle | Grímnismál |
Herfjǫtur, or Herfjötur | Entrave à la guerre, ou chaîne de guerre, ou femme de guerre | Grímnismál |
Gǫll, or Göll | Bruit | Grímnismál |
Geirskǫgul, or Geirskögul | Projecteur de lance | Grímnismál |
Randgríðr, or Randgrid | Un bouclier enthousiaste | Grímnismál |
Ráðgríðr, or Rádgrídr | Avide de conseils | Grímnismál |
Reginleif | Survivant divin, ou reste | Grímnismál |
Skuld | Doit | Völuspá |
Skǫgul, or Skögul | Projecteur | Völuspá |
Gunnr | Bataille | Völuspá |
Hildr | Bataille | Völuspá |
Gǫndul, Göndul | Le magique ou le monstrueux | Völuspá |
Geirskǫgul, or Geirskögul | Projecteur de lance | Völuspá |
Sváva | Endormir | Helgakviða |
Sigrún | Rune de victoire, ou mystère de la victoire | Hundingsbana I, Hundingsbana II |
Brynhildr | Guerrier en armure | Völsunga |
Les Fylgjur — fylgjur (sing/fylgja)
Les Fylgjur (singulier fylgja, littéralement « celle qui accompagne » ou « celle qui suit ») sont des êtres ou manifestations surnaturelles associées à une personne et apparaissant principalement dans les sources littéraires médiévales islandaises. Elles peuvent prendre l'apparence d'un animal, souvent lié symboliquement au caractère ou au statut de la personne, mais certaines descriptions présentent également une forme humaine, notamment féminine. La fylgja peut apparaître dans les rêves ou les visions et semble parfois annoncer un événement à venir, notamment un danger ou une mort prochaine. Elle peut également être associée à la famille ou à la destinée d'un individu.
Les sources montrent toutefois des conceptions variables et ne permettent pas de définir la fylgja comme une simple « âme animale » ou un « animal totem », deux interprétations modernes qui simplifient fortement le concept. Les rapports entre fylgja, hamr, hugr et d'autres notions liées à l'esprit ou à l'apparence surnaturelle sont complexes. (Voir article dédié).
Elle peut apparaître : sous forme animale, sous forme humaine, dans les rêves ou comme présage.
Les Landvættir — landvættir (sing. landvættur)
Les Landvættir (singulier landvættur) sont des êtres surnaturels associés à la terre et aux différents lieux existants. Le terme peut être traduit approximativement par « esprits de la terre » ou « êtres tutélaires du territoire ». Ils sont particulièrement connus grâce à la Heimskringla, où Snorri Sturluson raconte que le roi Harald à la Belle Chevelure interdit de naviguer vers l'Islande avec une tête de dragon sur la proue de son navire, afin de ne pas effrayer les landvættir du pays.

Le Landnámabók mentionne également des traditions selon lesquelles certains lieux islandais étaient protégés par ces puissances. Dans le célèbre récit de la Heimskringla, elles apparaissent sous des formes animales : un dragon, un oiseau, un taureau et un géant aux quatres points cardinaux de l'île.
Ces récits montrent que les landvættir pouvaient être considérés comme des puissances protectrices liées à un territoire précis qu'il fallait absolument respecter sous peine de mésaventure. Il faut toutefois éviter d'en faire l'équivalent exact des « esprits de la nature » modernes : les sources sont limitées et leur rôle pouvait varier selon les lieux et les traditions.
Les Dvergar — dvergar (sing.dvergr)
Les Dvergar (singulier dvergr), généralement traduits par « nains », constituent une catégorie d'êtres surnaturels particulièrement importante dans la mythologie nordique car ils intervienennt à plusieurs reprises. L'étymologie de dvergr demeure incertaine. Le nom a été rapproché du vieil-indien dhvarás : « créature démoniaque », ou rattaché aux racines indo-européennes dhuer- : « endommager », ou dhreugh- : « tromper ».

Dans la Völuspá, de nombreux dvergar portent des noms et sont associés à la création ou à l'organisation du monde. Dans les récits de l'Edda de Snorri, ils sont notamment réputés pour leurs talents de forgerons et d'artisans : ils fabriquent ainsi plusieurs objets extraordinaires appartenant aux dieux, comme le marteau de Thor, Mjölnir, ou le navire Skíðblaðnir de Freyr...
Certains textes les associent également aux montagnes ou au monde souterrain, mais leur habitat n'est pas décrit de manière uniforme. Leur relation avec les Álfar reste elle aussi difficile à déterminer, même si certaines traditions médiévales peuvent rapprocher les deux catégories. Les 4 Dvergar sont "galement positionnés aux 4 points cardinaux pour soutenir la voute crée par le crâne d'Ymir, le géant primordial.
"L'étymologie de leurs noms permet de prêter aux nains d'autres caractéristiques. Ils sont en rapport avec la sagesse (comme Alvíss, « Celui qui sait tout », le héros malheureux des Alvíssmál, seul poème eddique ayant un nain pour personnage principal), le surnaturel et la magie (les Hávamál, str. 143 et 160, les montrent aussi détenteurs d'un savoir magique), le bruit, la bellicosité, l'éclat, la nature...
Certains noms comportent l'élément -álfr (Álfr, Álfrigg, Gandálfr, Vindálfr), témoignant d'une certaine confusion entre les nains et les elfes, également illustrée, chez Snorri, par l'identification entre nains et elfes noirs (les habitants de Svartálfaheimr). Mais, contrairement aux elfes, les nains ne semblent faire l'objet d'aucun culte ou rite." fafnir.fr
Ils sont particulièrement importants dans les mythes concernant : la forge, les objets magiques, les trésors, les armes et les artefacts divins.
Quelques noms connus: Brokkr, Eitri, Sindri, Nordri, Sudri, Austri, Westri, Alvíss, Andvari, Fjalarr, Galarr, ...
Les animaux surnaturels
Certaines créatures animales sont suffisamment importantes pour constituer de véritables êtres mythologiques qui participent directement à la structure du cosmos. Je vais vous présenter ici les plus célèbres qui sont attesté avant la christianisation.
Jörmungandr

Jörmungandr, aussi appelé le Serpent de Midgard (Miðgarðsormr), est un immense serpent qui vit dans l’océan entourant le monde des humains. Selon la mythologie nordique, il est l’un des enfants de Loki et de la géante Angrboða. Odin le jette dans la mer, où il grandit jusqu’à devenir suffisamment grand pour entourer le monde et saisir sa propre queue. Il entretient une relation particulièrement hostile avec Thor, qui cherche notamment à le pêcher lors d’une célèbre saga. Lors du Ragnarök, Jörmungandr sortira des eaux et affrontera Thor ; leur combat entraînera la mort du serpent et, peu après, celle du dieu.
Fenrir

Fenrir est un loup gigantesque, lui aussi fils de Loki et d’Angrboða, avec Jörmungandr et Hel. Les dieux prennent rapidement conscience du danger qu’il représente et cherchent à l’enchaîner. Après plusieurs tentatives, ils parviennent à le retenir grâce à Gleipnir, une entrave magique fabriquée par les nains et le dieu Tyr qui sacrifia sa main. Fenrir mord alors la main du dieu Týr, qui avait accepté de la placer dans sa gueule comme garantie. Lors du Ragnarök, Fenrir se libère et affronte Odin, qu’il dévore avant d’être finalement tué par Víðarr, fils d’Odin.
Garmr
Garmr est un chien ou un loup associé à Helheim et au Ragnarök. Les sources anciennes ne sont toutefois pas totalement claires quant à son identité et à ses fonctions, et il est parfois rapproché de Fenrir. Dans la Völuspá, Garmr est notamment présenté comme un être qui hurle devant Gnipahellir (son antre devant les porte de Helheim), tandis que les textes associent son apparition aux événements précédant le Ragnarök.
Sleipnir

Sleipnir est le fameux cheval à huit jambes d’Odin et l’un des chevaux les plus remarquables de la mythologie nordique.
Il est présenté comme le meilleur de tous les chevaux et possède la capacité de se déplacer aussi bien dans le monde des vivants que dans celui des morts. Son origine est particulière : il est l’enfant de Loki, qui avait pris l’apparence d’une jument, et du cheval Svaðilfari (celui du géant qui construit les murs d'Asgard). Sleipnir apparaît notamment lorsque Odin chevauche vers le monde des morts. Ses huit jambes ont souvent été interprétées comme une représentation symbolique de sa rapidité et de ses capacités surnaturelles.
Huginn et Muninn

Huginn et Muninn sont les deux corbeaux qui accompagnent Odin. Leurs noms sont généralement traduits par « Pensée » (Huginn) et « Mémoire » (Muninn).
Chaque jour, ils parcourent les neufs mondes avant de revenir auprès du dieu pour lui rapporter ce qu’ils ont observé. Ils représentent ainsi deux aspects essentiels de la connaissance et de la perception. Leur présence auprès d’Odin renforce également l'association du dieu avec la recherche du savoir et les pratiques liées à la magie et à la divination.
Ratatoskr
Ratatoskr est un écureuil qui vit sur Yggdrasill. Il se déplace continuellement le long de son tronc et de ses branches, transmettant des paroles entre l’aigle installé au sommet de l’arbre et le serpent ou dragon Níðhöggr qui se trouve près de ses racines.
La Grímnismál et l’Edda de Snorri lui attribuent ainsi un rôle de messager entre deux créatures qui semblent entretenir une relation hostile. Son nom et son rôle sont toutefois assez peu développés dans les sources, ce qui a laissé une grande place aux interprétations modernes.
Níðhöggr
Níðhöggr est une créature semblable ou à un serpent ou à un dragon celon les sources qui vit sous Yggdrasill, près de ses racines. Il ronge les racines de l’arbre, participant ainsi à l’image d’un cosmos constamment soumis à des forces de dégradation et de renouvellement.
Dans la Völuspá, Níðhöggr est également associé au monde des morts. Après le Ragnarök, le poème le décrit encore volant au-dessus de la terre, emportant des corps.
Les quatre cerfs d’Yggdrasill

Quatre cerfs vivent parmi les branches d’Yggdrasill : Dáinn, Dvalinn, Duneyrr et Duraþrór. Ils se nourrissent des feuilles et des jeunes pousses de l’arbre cosmique de la même manière que la créature précédante. Ils sont mentionnés notamment dans la Grímnismál, qui décrit plusieurs créatures vivant autour d’Yggdrasill. Leur fonction mythologique est peu développée dans les sources, mais leur présence participe à l’image d’un arbre cosmique habité par de nombreuses créatures, certaines contribuant à sa croissance et d’autres à sa dégradation. Leurs noms sont parfois interprétés symboliquement, mais ces interprétations restent incertaines.
Les êtres cosmiques
On peut également isoler des êtres qui personnifient ou incarnent des éléments cosmiques dans un catégorie.
Sól
Sól, dont le nom signifie simplement « Soleil », est la personnification du Soleil dans la mythologie nordique. Elle est décrite comme une femme qui conduit à travers le ciel le char du Soleil, poursuivie par le loup Sköll. Selon les sources, elle est la fille de Mundilfari et la sœur de Máni. Les dieux lui auraient donné cette fonction après avoir trouvé son nom trop ambitieux. Lors du Ragnarök, Sól est finalement rattrapée et dévorée par le loup, mais les sources indiquent que son enfant continuera ensuite son parcours dans le ciel.
Máni
Máni est la personnification de la Lune et le frère de Sól. Comme elle, il traverse le ciel et est poursuivi par un loup, Hati Hróðvitnisson. Máni est également associé au déroulement du temps et au cycle des mois dans les sources nordiques étant des peuple fonctionnant avec un calendrier luni-solaire. Comme Sól, Máni est destiné à être rattrapé par un loup lors des événements du Ragnarök.
Nótt
Nótt, dont le nom signifie « Nuit », est une personnification de la nuit. Dans l’Edda de Snorri, elle est présentée comme une femme issue d’une ancienne lignée et ayant eu plusieurs unions. Avec Dellingr, elle donne naissance à Dagr, le Jour. Nótt traverse le ciel sur son cheval Hrímfaxi, dont la rosée qui tombe de la crinière est associée à la formation de la rosée sur la terre.
Dagr
Dagr, dont le nom signifie « Jour », est la personnification du jour et le fils de Nótt. Dans le récit de Snorri, il chevauche lui aussi à travers le ciel, sur un cheval appelé Skinfaxi. La crinière brillante de celui-ci illumine le monde et apporte la lumière. Dagr forme ainsi un pendant à Nótt, avec laquelle il participe à l’alternance fondamentale entre obscurité et lumière.
II — Êtres attestés dans les sources médiévale post-christianisation.
Après les puissances et les créatures que les sources permettent de rattacher aux anciennes croyances nordiques, il existe de nombreux autres êtres surnaturels qui apparaissent principalement dans les textes médiévaux scandinaves. Les sagas islandaises, les Eddas et d’autres œuvres rédigées après la christianisation.
Il est cependant difficile de déterminer dans quelle mesure ces récits reprennent directement des croyances préchrétiennes. Les auteurs médiévaux écrivaient dans des sociétés désormais christianisées et
Ces figures sont donc bien présentes dans la littérature nordique, mais leur statut et leur origine doivent être distingués de ceux des êtres dont nous possédons des indices plus anciens.
Draugar — draugar (sing.draugr)
Le draugr (pluriel draugar) est un mort qui revient sous une forme corporelle et surnaturelle. Contrairement à une simple apparition, le draugr possède généralement une présence physique et peut interagir directement avec les vivants, généralement pour sortir de sa tombe, combattre, tuer, transmettre des maladies et terroriser les vivants.
Les sagas le décrivent parfois comme un être extrêmement puissant. Certains draugar restent associés à leur tombe ou à un lieu précis, notamment lorsqu'ils ont conservé des richesses. Leur apparence peut également être particulièrement impressionnante, certains étant décrits comme gonflés ou dotés d'une force surnaturelle. Dans certaines traditions, les pieds étaient liés au moment de la mort pour eviter qu'il ne puisse s'échapper de sa tombe.
Le draugr n’a pas un corps en décomposition, mais un teint et pâle, froid, parfois dit bleu, mais il en a l’odeur ; il sent la pourriture. Il a des points communs avec les vampires, car comme eux, il ne peut pas entrer dans un lieu sans y avoir été invité une première fois. Ainsi, le plus souvent il rode autour des maisons, monte sur leurs toits, sans pouvoir y pénétrer.
C'est l'une des catégories de morts surnaturels les plus importantes de la littérature islandaise.
Haugbúar — haugbúar
Le haugbúi (pluriel haugbúar) est littéralement un « habitant du tertre funéraire ». Il désigne un mort qui demeure dans son tombeau, généralement sous la forme d'un revenant. Dans les récits médiévaux, ces êtres peuvent protéger les biens déposés avec eux et se montrer hostiles envers ceux qui tentent de pénétrer dans leur tombe.
Le haugbúi est donc étroitement lié au tumulus funéraire et à l'idée qu'un mort puisse continuer à occuper son lieu de sépulture. La distinction entre haugbúi et draugr n'est toutefois pas toujours parfaitement nette dans les sources, à retenir.
Afturgöngur
Le terme afturganga (pluriel afturgöngur) signifie littéralement « celui ou celle qui marche après la mort ». Il désigne un mort qui revient parmi les vivants après sa mort. Dans les récits islandais médiévaux, ces revenants peuvent apparaître dans leur ancienne apparence et manifester des capacités surnaturelles. Ils peuvent revenir pour différentes raisons : leur mort, une querelle non résolue ou encore certains comportements considérés comme problématiques de leur vivant. Un exemple médiéval particulièrement clair se trouve dans la Laxdæla saga, où il est question des afturgöngur Hrapps — les revenants de Hrapp. Le passage apparaît au chapitre 17 de la saga mais aussi dans l'Eyrbyggja saga, Grettis saga, Eiríks saga rauða et Laxdæla saga. Mais les textes n'utilisent pas nécessairement tous exactement le même terme, et les catégories draugr, haugbúi et aptrganga peuvent se chevaucher.
Trolls

Quant à eux, les trolls constituent une catégorie particulièrement difficile à définir. Dans les sources médiévales scandinaves, le terme trǫll peut désigner différents êtres ou personnes associés au surnaturel, à la magie ou à des forces hostiles. Les trolls ne forment donc pas nécessairement une espèce unique comparable aux créatures de la fantasy moderne. Certains récits les présentent comme des êtres puissants vivant dans des régions sauvages, des montagnes ou des lieux isolés, tandis que d'autres utilisent le terme de manière plus générale pour désigner une créature surnaturelle. Leur représentation évoluera considérablement dans le folklore scandinave au cours des siècles, jusqu'à donner naissance à l'image du troll aujourd'hui largement connue.
Dans les traditions tardives, tröll peut englober : géants, monstres, êtres des montagnes, êtres sauvages, sorcières ou femmes monstrueuses.
Hafgufa

Le hafgufa, traduit par "Vapeur de l'ocean" est une immense créature marine mentionnée dans plusieurs textes nordiques médiévaux. Le Konungs skuggsjá (« Miroir royal »), œuvre norvégienne du XIIIᵉ siècle, la décrit comme un poisson si gigantesque qu’il ressemble davantage à une île qu’à un animal. Elle attire les poissons en rejetant de la nourriture dans l’eau avant de refermer sa gueule sur eux. Le hafgufa apparaît également dans une version médiévale de la saga d’Örvar-Oddr, où il est présenté comme un monstre marin capable de dévorer des baleines, des navires et des hommes. Il est parfois rapproché du kraken dans les interprétations modernes, mais cette identification n’est pas établie par les sources médiévales elles-mêmes.
Le hafgufa apparaît également dans les listes de créatures marines de la tradition manuscrite associée à l’Edda de Snorri. Il ne s'agit cependant pas d'un être dont nous pouvons démontrer l'existence dans les croyances préchrétiennes : les descriptions détaillées qui nous sont parvenues sont médiévales.
Marmennill

Le marmennill est aussi un être marin mentionné notamment dans le Landnámabók, le Livre de la colonisation de l’Islande. Dans le récit, un homme et son fils capturent un marmennill lors d’une partie de pêche. La créature est ensuite amenée auprès du roi, mais reste presque entièrement silencieuse. Lorsqu’elle est finalement relâchée dans la mer, elle prononce plusieurs prédictions concernant l’avenir.
Il est souvent décrit comme un petit humanoïde doté d'une queue de poisson (ou de phoque) de la taille vers le bas, avec de longs doigts pour décrocher l'appât des pêcheurs
Le marmennill apparaît donc moins comme un monstre dangereux que comme un être marin mystérieux possédant des capacités prophétiques. Des récits folkloriques islandais beaucoup plus tardifs conserveront également la figure du marbendill, qui lui est apparentée.
Drekar (sing.dreki)

Le terme dreki (pluriel drekar) signifie « dragon » en vieux norrois et désigne différentes créatures serpentiformes ou draconiques dans les récits nordiques médiévaux. Les dragons apparaissent notamment dans les sagas légendaires et héroïques, où ils sont souvent associés à l’or, aux trésors et aux tertres funéraires. L’exemple le plus célèbre est Fáfnir, qui devient un dragon après avoir été consumé par la cupidité et la malédiction de l’or. Le terme dreki ne désigne cependant pas une espèce unique possédant des caractéristiques fixes : les représentations des dragons varient selon les récits. Il faut également éviter de projeter sur ces créatures l’image moderne du dragon médiéval européen ou fantastique, avec ses ailes et son souffle de feu, car ces caractéristiques ne sont pas systématiquement présentes dans les sources nordiques.
III — Folklore germano-scandinave tardif et reconstructions modernes.
Les croyances scandinaves ne disparaissent pas avec la christianisation. Au contraire, de nombreuses histoires concernant des êtres surnaturels continuent à être racontées et transmises dans les communautés rurales pendant les siècles suivants. Ces traditions, recueillies beaucoup plus tard par écrit, appartiennent cependant à un contexte culturel différent de celui des anciennes croyances nordiques. C'est donc dans ce chapitre qu'il va falloir être particulièrement vigilant. Une grande partie du bestiaire nordique que l'on voit aujourd'hui sur Internet appartient en réalité au folklore médiéval tardif, moderne ou au romantisme national du XIXe siècle.
Les contes norvégiens ont notamment joué un rôle majeur dans la fixation de l'image moderne des trolls, nixes, hulder, etc. Etant donné la richesse des créatures présentent dans ces folklores, je vais ici présenter seulement les principales.
Huldra et Huldu (masculin)

La huldra est une créature féminine du folklore principalement norvégien et suédois. Elle est généralement décrite comme une femme d'une grande beauté vivant dans les forêts et les montagnes. Malgré son apparence humaine, certains récits lui attribuent une caractéristique permettant de la reconnaître, notamment une queue de vache (ou de renard si la légende est suédoise et non norvégienne)ou un dos creux selon les traditions. Elle peut séduire ou attirer les hommes qui s'aventurent dans son domaine, mais son comportement varie considérablement d'un récit à l'autre.
Dans d'autres légendes, il arrive qu'une huldre accepte la demande en mariage d'un humain à condition qu'il passe une épreuve pendant une période où ils seront séparés (cette épreuve peut consister à ne parler à personne de leur mariage prochain). Elle vérifiera le résultat au milieu de l'hiver (correspondant sûrementà Jol). S'il ne le réussit pas, l'huldra repart, furieuse.
En dehors de la force incroyable des hommes-huldres et des talents d'ensorceleuses des huldras, ce peuple pouvait se rendre invisible, changer les humains en pierre ou les égarer ; quant à leur souveraine, la magicienne Huld, elle pouvait ressusciter les morts.
Au Moyen Âge, si un soldat norvégien mourait, on prétendait qu'un huldre prenait aussitôt sa place
Huldufólk
Les huldufólk, littéralement « peuple caché », appartiennent principalement au folklore islandais. Ils sont décrits comme des êtres vivant dans un monde invisible parallèle à celui des humains, souvent associé aux rochers, aux montagnes et aux paysages sauvages car ils y vivent en harmonie. Dans certaines traditions, ils ressemblent beaucoup aux humains et possèdent leurs propres habitations et communautés.
Les récits islandais racontent parfois que les humains peuvent perturber involontairement leur existence en construisant des routes ou des bâtiments sur leurs lieux d'habitation. Certaines histoires expliquent ainsi pourquoi des rochers ou des formations naturelles ont été épargnés par des travaux. Malgré les rapprochements souvent effectués avec les elfes ou les álfar de la mythologie nordique, les huldufólk appartiennent avant tout au folklore islandais. Les Islandais ont également pour coutume de nettoyer leur maison et de laisser de la nourriture pour les huldufólk autour des fêtes de fins d'année (hiver).
Nøkken / Näcken / Nykur

Le nøkken est un être aquatique du folklore scandinave, particulièrement présent dans les traditions norvégiennes et danoises qui vont être les gardiens des lacs et rivières. Il vit dans les lacs, les rivières ou les étendues d'eau et peut attirer les personnes qui s'approchent de son territoire. Les récits lui donnent différentes apparences : il peut prendre la forme d'un homme séduisant, d'un vieil homme ou même d'un animal.
La musique joue également un rôle important dans certaines traditions. Le nøkken est parfois décrit comme un musicien capable de jouer du violon d'une manière surnaturelle afin d'attirer les humains vers l'eau pour les noyer. Comme beaucoup d'êtres aquatiques du folklore nordique, il représente ainsi à la fois l'attrait et le danger des eaux profondes. Ses différentes formes régionales montrent qu'il ne s'agit pas d'une figure parfaitement uniforme.
Variantes :
nøkken en norvégien/danois ;
näcken en suédois ;
nykur en islandais.
Fossegrim

Le fossegrim aussi appelés Strömkarlen en suédois ou simplement Grim, est une figure du folklore norvégien associée cette fois aux cascades et aux cours d'eau. Il est généralement présenté comme un être surnaturel masculin, parfois décrit comme un esprit ou une créature vivant près des chutes d'eau. Sa caractéristique la plus célèbre est son talent exceptionnel pour jouer du violon. Leur nom vient du vieux norrois et peut se traduire par « sinistre », bien qu’il ne rende pas justice à la complexité de leur nature : le Fossegrim est une figure ambivalente, à la fois farceur, généreux, dangereux et profondément lié aux forces naturelles de l’eau.
Selon certaines traditions, un musicien humain peut rencontrer le fossegrim et apprendre de lui à jouer d'une manière extraordinaire, parfois en échange d'une offrande (une patte de chèvre ou de mouton jetée à l'eau en général) ou d'un service. Cette figure est étroitement liée au folklore musical norvégien et aux croyances entourant les cours d'eau.
Myling
Le myling est une créature du folklore scandinave, particulièrement connue en Suède et en Norvège. Il s'agit généralement du fantôme d'un enfant mort ou assassiné peu après sa naissance, souvent parce qu'il n'avait pas été reconnu, abandonné ou enterré correctement. Le myling peut apparaître aux voyageurs dans des endroits isolés et chercher à attirer leur attention.
Dans certains récits, il demande à être porté jusqu'à un cimetière ou un lieu consacré afin de pouvoir enfin trouver le repos. Mais plus la personne le porte longtemps, plus l'enfant devient lourd, jusqu'à devenir impossible à déplacer. D'autres traditions présentent le myling comme une créature dangereuse capable de s'en prendre aux vivants. Ces récits sont liés à des croyances populaires concernant les enfants morts sans sépulture et aux conséquences surnaturelles attribuées à une mort ou à un enterrement considéré comme anormal.
Mara

La mara est associée aux cauchemars et à l'oppression nocturne. Le terme est à l'origine du mot « cauchemar » dans plusieurs langues germaniques, notamment le suédois mardröm et l'anglais nightmare.
Le terme est très ancien dans l'aire germanique, mais la forme folklorique scandinave telle qu'elle est documentée appartient à une histoire beaucoup plus longue que le seul paganisme nordique.
Dans les traditions suédoises, norvégiennes et danoises, elle est décrite comme un être ou un esprit capable de s'asseoir sur la poitrine d'une personne endormie et de provoquer des rêves angoissants, une impression d'étouffement ou l'impossibilité de bouger.
Jólakötturinn

Il s’agit là d’une figure du folklore islandais, liée aux traditions de Noël (Jól). Le Jólakötturinn est un gigantesque chat censé rôder pendant la période des fêtes hivernales et dévorer les personnes qui n’ont pas reçu de nouveaux vêtements (potentiellement les fameux pulls de Noël arrivés plus tardivement) avant le premier jour de fête. Cette tradition est notamment associée au poème Jólakötturinn de Jóhannes úr Kötlum, publié en 1932, qui a largement contribué à populariser la figure sous sa forme actuelle.
Il est associé à d'autres personnages du folklore islandais, comme la géante Grýla avec qui il est censé vivre et qui descend des montagne en période de fêtes pour chasser les enfants qui n'ont pas été sage.
Julbock / Julebukk

Le julbock, ou « bouc de Jòl », est une figure traditionnelle du folklore scandinave associée aux célébrations d'hiver. Le bouc possède des racines anciennes dans les traditions nordiques liées à l'hiver et à la fête de Jól, mais son évolution historique est complexe et ne permet pas de l'identifier simplement à une ancienne créature de la mythologie nordique.
En Scandinavie, le bouc de Noël a notamment été associé aux traditions de cadeaux et aux personnages qui se rendaient de maison en maison pendant la période des fêtes de fin d'année. En Suède et dans d'autres pays nordiques, les représentations du julbock en paille sont devenues particulièrement populaires. Son association avec Thor est parfois avancée en raison des deux boucs qui tirent son char dans la mythologie nordique, mais les sources ne permettent pas d'affirmer que le julbock moderne serait directement une survivance du culte de Thor.
Conclusion
À travers ces différentes figures, on découvre un univers surnaturel bien plus vaste que celui des dieux généralement associés à la mythologie nordique. Aux côtés des Æsir et des Vanir apparaissent des jötnar, des álfar, des dísir, des nornir, des valkyrjur, des vættir, des créatures liées à Yggdrasill, mais aussi des revenants, des monstres marins et de nombreuses figures issues du folklore scandinave.
Il est toutefois important de garder à l'esprit que toutes ces figures ne nous sont pas parvenues de la même manière et que beaucoup se sont perdues. Les principales sources écrites sur la mythologie nordique ont été conservées dans des textes médiévaux, notamment les deux Eddas, rédigés en Islande après la christianisation. Certains poèmes peuvent préserver des traditions bien plus anciennes, mais leur date d'origine et leur évolution avant leur mise par écrit restent souvent difficiles à déterminer.
Cette diversité rappelle également que les anciennes croyances nordiques ne formaient probablement pas un système parfaitement organisé et comportait également des créature locale qui variées d'une localisation à l'autre. Les catégories pouvaient se chevaucher, les traditions varier d'une région à l'autre et les récits évoluer au fil du temps. Les textes qui nous sont parvenus ne constituent donc pas une photographie exacte des croyances de tous les Scandinaves, mais plutôt les traces fragmentaires d'un ensemble de traditions transmises oralement, transformées puis mises par écrit à différentes époques.
Étudier ces êtres demande ainsi de distinguer autant que possible ce qui est attesté dans les sources, ce qui relève d'une interprétation médiévale et ce qui appartient au folklore plus tardif ou aux reconstructions modernes. Cette distinction permet non seulement d'éviter les anachronismes, mais aussi de mieux apprécier la richesse et la complexité des traditions nordiques.
Sources de référence
Les sagas islandaises : Eyrbyggja saga, Laxdæla saga et Grettis saga.
https://www.idavoll.fr/pages/mythologie/les-vanes-dieux-et-deesses-du-pantheon-nordique.html
Snorri Sturluson, Edda ou Edda en prose
Composée probablement au début du XIIIᵉ siècle, cette œuvre constitue l'une des principales sources écrites sur la mythologie nordique.
https://thetroth.org/fr/resource/spirits-ancestors-disir-alfar/
https://www.travelhx.com/fr-fr/inspiration/mythes-et-legendes-islande/
https://odinstreasures.com/blogs/norse-tales/nokken-the-enigmatic-spirit-of-the-waters
https://www.dieux-et-mytho.fr/mythologie-nordique/fossegrim/
Lindow, John. Old Norse Mythology. Oxford University Press, 2021.
Simek, Rudolf. Dictionary of Northern Mythology. D. S. Brewer, 1993.



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